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Secondaria 2° grado

Un inferno di bufale

Cittadinanza digitale Fake News
    • Cittadinanza digitale
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    • Imparare a imparare
    • Competenze sociali e civiche
    • 06. Le parole hanno conseguenze
    • 07. Condividere è una responsabilità
    • Conosco il significato delle espressioni fake news e bufala?

      Conosco e comprendo il testo di Dante? 

      Riconosco le fake news nella mia esperienza?

      Come posso contrastare l’odio in rete?

Svolgimento
60'
  • Titolo 2

    Attraverso uno o entrambi i video l’insegnante stimola una breve discussione per sensibilizzare la classe all’argomento e cominciare a definire i termini del problema (responsabilità vs. involontarietà, effetti, ambiti). A seconda del tempo e degli interessi specifici, si può proseguire con l’approfondimento lessicale sull’origine e significato del termine bufala, proponendo la lettura di alcuni testi online: 

    lo sai cos’è una fake news

    cos’è una fake news

    bufala 1 minuto di lettura 

    questa risposta non è una bufala! 3 minuti di lettura

    perché si dice bufala? 6 minuti di lettura

  • Fai utilizzare alla classe: la scheda con le terzine selezionate del XXVI canto, fogli, quaderni e testo dell’Inferno

    L’insegnante contestualizza sinteticamente le terzine proposte del canto XXVI dell’Inferno, spiegando che Dante scorge dall’alto l’ottava bolgia, dove sono puniti i consiglieri fraudolenti. Gli studenti, divisi in gruppi, leggono e comprendono la scheda con le terzine selezionate, rispondendo alle domande proposte. L’insegnante guida opportunamente gli studenti nella comprensione del testo secondo il livello della classe. 

  • Quali sono le possibili analogie tra la scena dantesca e la tua esperienza in rete? Come giudichi i comportamenti e le reazioni di Dante e Virgilio?

    Gli studenti sono invitati a cogliere possibili echi della scena dantesca nella loro esperienza. Divisi in gruppo gli studenti traspongono le caratteristiche dell’ambiente infernale e dei consiglieri fraudolenti, inviduate nello step precedente, nella realtà della Rete. Secondo gli interessi e le attitudini, gli studenti sono chiamati ad esprimersi -individualmente o a gruppi- con il disegno e/o con le parole, ad es. compilando un Padlet a 3 colonne: in cosa mi riconosco, su cosa sono d’accordo, in effetti a questo non avevo pensato.

  • Quali principi del Manifesto della comunicazione non ostile collegheresti con i dannati? Quali sono gli ambiti delle fake news? Le fake news fanno ridere o fanno paura? È giusto punire gli autori delle fake news? Come possiamo riconoscere e contrastare le fake news?

    la classe avvia una riflessione sui principi n.6 e n.7 del Manifesto. A partire dalle domande guida, gli studenti si confrontano sulla loro esperienza in Rete. Dalla discussione emerge una prima mappa degli ambiti e delle conseguenze della disinformazione su cui si potrà lavorare successivamente (es. qual è il rapporto tra pandemia e disinformazione? cos’è cambiato con l’emergenza sanitaria?)  Gli studenti discutono su possibilità e utilità delle pene.  

  • La Divina Commedia in VR: un viaggio immersivo e visita virtuale del Museo Casa di Dante

    Per introdurre l’inferno dantesco e coinvolgere maggiormente nell’attività i ragazzi si può utilizzare questo cortometraggio prodotto da ETT in occasione dei 700 anni dalla morte del Poeta, realizzato in Realtà Virtuale 3D della durata di circa 7 minuti, con la voce di Francesco Pannofino.

    Inoltre ETT ha inaugurato a marzo 2020 il nuovo allestimento del Museo e un Virtual Tour gratuito scaricabile dal sito del Museo per rendere gli ambienti visitabili anche da remoto, con contenuti fruibili in approfondimento.

    https://www.museocasadidante.it/tour-virtuale/

  • Dante’s Journey

    L’App scaricabile gratuitamente dagli Store, è un percorso di serious game tra i sette siti Unesco della Toscana realizzato da ETT per Fondazione Sistema Toscana – Regione Toscana nell’ambito del progetto di Realizzazione di una strategia di gamification del Patrimonio dell’umanità UNESCO della Toscana e basata su una strategia di gaming integrata tra ambiente virtuale e spazi reali da visitare, anche con il supporto di appositi contenuti in realtà virtuale e aumentata. Nell’App Dante Alighieri accompagna i ragazzi in un viaggio all’interno dei sette siti Unesco della Toscana.

Chi ha già lavorato in classe con questa attività

In questa sezione troverai le esperienze di chi ha lavorato con l'attività proposta attraverso un racconto di foto e video! Prendi spunto, fatti un'idea e se vuoi condividi la tua esperienza con gli altri raccontando com'è andata (se trovi la sezione vuota, apri le danze ;) )