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Secondaria 2° grado

Il confine: quando le parole danno forma al pensiero

Cittadinanza digitale Consapevolezza e responsabilità Inclusione Influencer
    • Cittadinanza digitale
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    • Influencer
    • Inclusione
    • Educazione Civica
    • Area Umanistico-Letteraria
    • Consapevolezza ed espressione culturale
    • 03. Le parole danno forma al pensiero
    • • Quali confini definiscono le nostre identità?

      • Quali parole d’uso comune conferiscono un significato negativo al concetto di confine?

      • Quali parole definiscono uno stigma sociale o culturale?

      • Quali parole lasciano aperto un varco alle soggettività di incontrarsi?

Svolgimento
130'
  • Discuti con i compagni

    Per questa attività, consigliamo l’uso di Google Maps e Wikipedia:

    • Presentazione del Manifesto della comunicazione non ostile e di Parole O_Stili;
    • Osservazione dei confini geografici d’Europa;
    • Sovrapposizione dei confini politici, economici e monetari d’Europa;
    • Riflessione sulla fluidità del concetto di confine.
  • Discuti

    Lettura di alcuni passi dalla Medea di Euripide e riflessione sulla sua figura di una donna straniera tradita:

    • Confronto guidato sulla definizione dei nostri confini individuali;
    • Brainstorming: ricerca delle parole definenti;
    • Discussione in piccoli gruppi per definire il peso delle parole definenti secondo un criterio di inclusione o di esclusione;
    • Riflessione sulla necessità di privilegiare le parole includenti che sappiano rendere porosi i confini intersoggettivi.
  • Prepara un gioco

    Possono essere assegnati materiali per l’approfondimento, in vista dell’elaborazione scritta di un saggio argomentativo che prenda il via dalle riflessioni fatte in classe: Donatella Di Cesare, Stranieri residenti, Bollati Boringhieri, 2017; Remo Bodei, Limite, Il Mulino, 2016; Manlio Graziano, Frontiere, Il Mulino, 2017; Christopher Nolan, Interstellar, Syncopy Films, 2014.

    Si può proporre la costruzione del GIOCO DEL LOCO: realizzazione di un tabellone di 63 caselle. Ogni casella sarà ispirata al tema del confine, sviluppato nelle ore precedenti, e ognuna sarà realizzata dai ragazzi/e che scelgono le parole-figure per le penalità e per le facilitazioni come previste dal gioco originale. Ad esempio:

    • il ponte (6) dove si ripete il movimento;
    • la locanda (19) in cui si sta fermi 3 turni;
    • il pozzo (31), dove si rimane bloccati fino all’arrivo di un’altra pedina, che prenderà il nostro posto;
    • la prigione (31), dove si rimane bloccati fino all’arrivo di un’altra pedina, che prenderà il nostro posto;
    • il labirinto (42) che fa tornare alla casella 33;
    • lo scheletro (58) che fa retrocedere fino alla casella 1.

    La casella di arrivo va raggiunta con un lancio di dadi esatto altrimenti si retrocede di tante caselle, quanti sono i punti in surplus.

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